Une du numéro 606, « Faire classe à l’ère de l’IA »

Peut-on confier l’évaluation des élèves à une application ?

Face aux sirènes publicitaires qui promettent d'alléger le lourd travail de correction, il faut réaffirmer là encore que si les applications IA peuvent faciliter la tâche, elles ne doivent en aucun cas ôter aux enseignants leur rôle d'évaluateurs et de concepteurs.
Une du numéro 606, « Faire classe à l’ère de l’IA »
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Les Cahiers changent

Si vous avez lu les pages 14 et 15 de notre précédent numéro, vous savez que nous sommes en train de mener un gros chantier de refonte de notre site internet. Nous y annoncions : « Graphisme, offres d’abonnement, lisibilité, accessibilité, moteur de recherche : tout est remis à plat. » Dévoilons un peu plus ce qui va changer.
Une du numéro 606, « Faire classe à l’ère de l’IA »
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La main invisible

La première chose qui saute aux yeux, c’est que l’intelligence de la main est partout à l’école, mais rarement au centre.
Couverture du n° 605, « Jouer pour apprendre », avril-mai 2026
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À quoi jouez-vous ?

Contre toute attente, la thématique du jeu n’est pas un sujet simple à traiter…
Couverture du n° 605, « Jouer pour apprendre », avril-mai 2026
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Le genre a (clairement) ses raisons…

La question de l’égalité femme-homme a ceci de particulier que l’on a tiré la couverture d’un seul côté pendant tellement longtemps qu’il parait inévitable, même nécessaire, que, dans la recherche de l’équilibre encore loin d’être atteint, la voie de la cause doive prendre le dessus sur la voie du débat.
Couverture du n° 605, « Jouer pour apprendre », avril-mai 2026
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Changer de site pour changer l’école

Un nouveau site des Cahiers pédagogiques à la rentrée 2026 : ça n’est pas un big bang, mais, à notre échelle, c’est tout de même une petite révolution !
Couverture du n° 605, « Jouer pour apprendre », avril-mai 2026
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Jouer pour apprendre quoi ?

Quand un jeu proposé à des étudiants les fait réfléchir sur le sens du mot ludique et des apprentissages.
Couverture du n° 605, « Jouer pour apprendre », avril-mai 2026

Créer une impulsion forte

Apprendre la programmation par la réalisation de jeux vidéos : mais oui, c'est très sérieux, c'est le programme officiel ! En tout cas, c'est une des façons de le mettre en œuvre dans la filière des sciences de l'informatique, où il est obligatoire que les élèves conçoivent des projets sur une partie importante de leur horaire.
Couverture du n° 605, « Jouer pour apprendre », avril-mai 2026

Jouer au lycée

On explore ici, dans des classes de lycée, la tension entre laisser jouer et guider vers les apprentissages attendus. Chaque enseignant, en situation, résout cette tension à sa manière.
Couverture du n° 605, « Jouer pour apprendre », avril-mai 2026

Que la magie du jeu opère !

En lien direct avec l'article de Dominique Bucheton dans notre dossier « Apprendre en jouant » d'avril-mai 2026, les auteurs montrent ici que ce n’est pas un tour impossible que de proposer un jeu à ses élèves ! Mais pour en faire briller toutes les paillettes, ajustons nos gestes et postures professionnels.
Couverture du n° 605, « Jouer pour apprendre », avril-mai 2026

Dans l’univers des jeux vidéos

Pas si simple d'introduire au lycée les jeux vidéos et de faire des passerelles entre les objectifs de l'école et les pratiques culturelles des jeunes en ce domaine. Il y a pourtant là tout un monde à découvrir et à comprendre !
Couverture du numéro 604 : « Enseigner les compétences psychosociales »
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Travailler les CPS, entre injonction et intégration

L’émergence ou le retour au premier plan des compétences psychosociales se traduit dans des recommandations, voire des prescriptions, adressées aux enseignants à la fois au niveau international, par l’OMS notamment, et national, par le ministère de l’Éducation.