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Créer une impulsion forte

Une particularité majeure du programme de NSI (numérique et sciences de l’informatique, spécialité de la voie générale en lycée) est la place des projets : un quart au moins de l’horaire total de la spécialité est réservé à la conception et à l’élaboration de projets conduits par les élèves, dit le référentiel NSI, soit trente-six heures en 1re et cinquante-quatre heures en terminale. J’ai choisi de réaliser six à sept projets sur l’ensemble de ces deux années, dont un sur les jeux de société ou les jeux vidéos.
Ce projet est le plus complexe des deux années et le plus ambitieux. Il se distingue des autres projets par son niveau d’abstraction (il y a un écart important entre le sujet évoqué et sa réalisation) et par l’ajout d’un nouveau paradigme, une nouvelle façon de considérer les éléments du programme et les règles de leurs changements : la POO ou programmation orientée objet.
Ce chapitre de POO est le socle de nouvelles notions complexes que les élèves doivent acquérir et maitriser pour comprendre le reste du programme de terminale, et réussir l’épreuve du bac. Le temps consacré à ce projet est conséquent (un mois et demi lors du premier trimestre) : l’investissement et le travail personnel sont des facteurs indispensables pour réussir, ce qui nécessite autonomie et motivation. D’où mon choix de la création d’un jeu, car partir d’un des loisirs des élèves crée une belle première impulsion.
L’idée d’apprendre la programmation par la réalisation de jeux vidéos est une méthode d’apprentissage pratiquée par de nombreuses écoles d’informatique en post bac, mais aussi accessible dès l’école primaire, à l’image du concours Nuit du code. Cet apprentissage permet de découvrir la programmation mais aussi d’en faire un sujet de professionnalisation.
Regardons l’historique des algorithmes les plus célèbres, et en particulier celui de l’intelligence artificielle : nous voyons qu’elle est liée aux plus célèbres jeux de société. Les combats entre Kasparov et Deep Blue en 1997 et celui entre Lee Sedol et AlphaGo en 2016 (pour le jeu de Go), ont permis de promouvoir les ordinateurs d’IBM et l’algorithme d’apprentissage profond, plus connu sous le nom d’IA aujourd’hui.
Cela s’explique par un « apprentissage machine » (un système apprend et s’améliore de façon plus ou moins autonome) facilité par un cadre strict et simple : les règles absolues, le résultat désignant un gagnant et un perdant, parfaitement adapté à un codage en binaire. Et cette facilité à définir le cadre de ces algorithmes se retrouve dans la conception de mes projets.
Laisser le choix à l’élève est pour moi une obligation pour garantir son adhésion dans la durée et susciter un travail personnel suffisamment conséquent. C’est pourquoi l’élève choisit un jeu dans une liste créée d’année en année, reprenant les classiques du genre (Puissance 4, Uno, Démineur, Touché Coulé, etc.). Mais j’accepte aussi chaque année de nouveaux sujets qui, souvent, me sont partiellement ou entièrement inconnus (League of legend, jeu des 50 points, Bomb party, etc.).
Ces derniers entrainent pour l’élève une tâche supplémentaire d’explication des règles, des conditions de victoire et d’échec, et des stratégies de performance du jeu en lui-même. Et cette seconde approche correspond à un des piliers du programme de terminale, la décontextualisation, c’est à dire transformer un problème particulier en un cas général pour tendre vers une universalité. Mais ce travail précis nécessite une capacité d’abstraction qui reste une difficulté toujours importante, même au lycée.
Une fois le sujet choisi, la première étape est la création d’un cahier des charges, une tâche des plus complexes : définir le but, identifier les exceptions, définir les tests de vérification du programme en construction, etc. Tout en utilisant un vocabulaire précis que les élèves ne maitrisent pas encore. C’est pourquoi la première séance du projet commence par une heure de jeu, mais avec un regard de programmeur, car partir du vécu aide fortement à la compréhension et aux apprentissages. Ainsi, l’élève qui travaille sur un jeu connu est davantage en réussite car les règles sont comprises : il est plus aisé de les « informatiser » et de les valider au fur et à mesure par des tests.
Enfin, quand le jeu est dans sa première version testable, les élèves doivent jouer pour valider leur prototype. Jouer, dans ce cas précis, c’est travailler, c’est s’autoévaluer. Il s’avère que ces élèves se montrent bien plus sévères que moi sur les performances (rapidité, fluidité, fonctionnalité, etc.) et cette autocritique est un moteur puissant de motivation pour continuer à avancer. Imaginez-vous travailler sur un exercice que les élèves maitrisent mieux que vous, du point de vue de la consigne et de la stratégie de résolution ! À cela s’ajoute une autre motivation importante : la reconnaissance et l’intérêt portés à une activité ludique, par ailleurs souvent perçue comme une perte de temps.
Il reste cependant des points importants de vigilance. Il faut régulièrement rappeler le cadre posé dans les premières séances car il arrive très souvent que l’élève, emporté par son élan, effectue des modifications ou des coupes dans le cahier des charges, laissant de côté certaines tâches pourtant nécessaires à l’évaluation. C’est pour cela que je conseille de créer des rapports de projets intermédiaires présentant les avancées et les étapes de l’évaluation déjà réalisées.
Satisfait par l’enthousiasme suscité par ce type de projet et par les résultats obtenus par mes élèves, je renouvèle chaque année ce projet de création de jeux.
Deux témoignages d’anciens élèves
Du concret
« Le projet de POO de début de terminale nous a vraiment facilité l’apprentissage, parce que nous avons directement travaillé sur un gros projet concret autour des jeux vidéo et des jeux de société, plutôt que sur des exercices abstraits. Le fait de devoir « reproduire » un jeu en programmation orientée objet nous a permis de comprendre ce chapitre en profondeur et de le réutiliser ensuite, notamment pour le reste du programme et pour l’épreuve finale du bac.
Ce projet nous a marqués positivement parce que c’était le plus long et le plus ambitieux de l’année, mais, pour autant, il n’était pas ennuyeux. C’était au contraire amusant et motivant, surtout parce que nous pouvions choisir notre sujet parmi une liste de jeux proposés, ce qui donnait vraiment l’impression de travailler sur un projet personnel. Le cadre du jeu donnait envie de s’investir, et le fait de voir son programme « fonctionner » comme un vrai jeu rendait les efforts beaucoup plus gratifiants. »
Motivé et libre
« Durant les deux années de NSI réalisées avec vous, les projets ont toujours été la partie que j’ai trouvé la plus intéressante, et peut-être même l’un des seul travaux scolaires qui m’ont donné envie de faire plus que ce que l’on me demandait. Il n’était pas rare que je passe des dizaines d’heures par semaine à bosser sur ces projets, le projet POO particulièrement, qui m’avait tellement intéressé que je l’avais déjà fini au bout d’une semaine. Le fait que l’on puisse choisir son sujet, mais aussi que ce soit autour du jeu, m’a beaucoup motivé et je pense que ça reste un projet qui permet de bien évaluer la maitrise de la POO des élèves.
Encore aujourd’hui, j’ai gardé ce projet sur une sauvegarde, et ayant appris le C# (langage de programmation) cette année, je songe à essayer de refaire mon projet POO en C# pour évaluer mes compétences dans ce langage. Alors, si je devais ne retenir qu’une seule chose de ce projet, c’est qu’avant tout c’est un projet qui motive, qui te laisse libre de réaliser quelque chose qui te fait envie, ce qui facilite l’apprentissage. Et si l’élève veut aller plus loin, s’il veut perfectionner son projet, il est libre de le faire ; les projets en NSI sont avant tout une opportunité de réaliser des programmes plus grands, plus complexes. Sans oublier la réalisation du cahier des charges et d’autres documents qui accompagnent ce projet, importants a intégrer dès l’apprentissage, car indispensables en entreprise.
Aujourd’hui, je suis étudiant en BTS SIO (Brevet de technicien supérieur – services informatiques aux organisations) option SLAM (solutions logicielles et applications métiers), et la réalisation de documents tels que des cahiers de recettes nous sont demandés lors des ateliers de professionnalisation. Bien que ce soit différent, car plus exigeant, de ce qui est demandé en NSI, l’habitude que j’ai eue de remplir des documents lors de la réalisation de projets m’aide beaucoup dans l’organisation de mes projets en BTS. »



