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Dans l’univers des jeux vidéos

Couverture du n° 605, « Jouer pour apprendre », avril-mai 2026

Couverture du n° 605, « Jouer pour apprendre », avril-mai 2026Pas si simple d’introduire au lycée les jeux vidéos et de faire des passerelles entre les objectifs de l’école et les pratiques culturelles des jeunes en ce domaine. Il y a pourtant là tout un monde à découvrir et à comprendre !

La première tentative pour introduire les jeux vidéos dans notre lycée professionnel a eu lieu en 2016. La matière qui s’est imposée dès le départ pour tester l’usage de ces jeux a été l’histoire, discipline qui semblait novatrice dans le domaine du vidéoludique comme outil didactique1.

Nous avons donc fait tester par des élèves du lycée et de trois collèges, sur des ordinateurs installés dans les CDI, une série de jeux vidéos traitant de près ou de loin de la Première Guerre mondiale, avec des questionnaires sur l’intérêt pour eux de ces jeux, les raisons de leurs choix (thématique, type de jeu, références historiques, temps passé à les pratiquer). En fin d’année scolaire, un colloque organisé au lycée, sur le thème « Première Guerre mondiale et enseignement », a permis des échanges entre les enseignants, les élèves et de nombreux intervenants, chercheurs, artistes et universitaires autour de plusieurs axes de réflexion, dont l’usage des jeux vidéos dans l’enseignement.

Forts de cette première expérience et en accord avec le chef d’établissement de l’époque, nous avons donc entrepris dès 2017, avec mon collègue  enseignant de physique du lycée général, de créer une salle de jeux vidéos à but pédagogique et didactique. Cette salle, équipée de consoles PS3 et d’ordinateurs programmés et améliorés afin de pouvoir supporter les exigences spécifiques des jeux vidéo, a été ouverte durant la pause méridienne, pendant quelques semaines.

Pour accompagner, entre autres, cette démarche, nous avons organisé un second colloque intitulé cette fois « Enseigner autrement », avec une journée complète dédiée à l’univers du jeu vidéo sous toutes ses formes, pour mieux saisir et appréhender les univers et possibilités multiples de ce média de l’industrie culturelle, le plus utilisé et consommé dans le Monde, devant le cinéma, les manga, les films d’animation, etc.

De plus, durant cette période, un projet d’arts appliqués s’est agrégé  au premier en faisant peindre des fresques sur les murs de la salle par les élèves de la SEP (section d’enseignement professionnel) : on y voit des décors de jeux vidéos qui font référence (Super Mario Bros, Street fighter II, Sonic, Zelda), sur lesquels les personnages sont figurés par des silhouettes en noir et blanc de lycéens.

 

De 2018 à 2020, la salle de jeux vidéo a ainsi fonctionné en deux séances par semaine jusqu’à ce que la crise du Covid y mette fin.

Côté enseignanTS

Dès le départ nous avons décidé d’utiliser les jeux vidéos grand public connus de nos élèves et d’éviter des « produits » davantage calibrés selon des objectifs éducatifs et pédagogiques, ce que l’on nomme majoritairement les serious games2.

Pour cela, il nous a paru plus efficace de ne pas intégrer ces périodes de jeu dans les séquences de cours, c’est-à-dire dans un contexte et un espace trop normés, trop scolaires. Nous avions  l’objectif d’ouvrir sur « autre chose », une culture que les jeunes  consomment souvent sans recul, sans contextualisation. Nous avons retenu les deux licences de jeux qui correspondaient le mieux à nos critères : Assassin’s Creed (les épisodes I à IV) et Call of Duty (En marche vers Paris, Modern  Warfare 1 à 3, World at war et Black ops 1 à 3).

L’intérêt de la première série, en dehors de son évocation de grandes périodes de l’histoire, réside dans son gameplay (la « jouabilité » du jeu) et son monde ouvert qui permettent l’exploration sans contrainte d’espaces nombreux et variés ne nécessitant pas d’accomplir de missions ou actions proprement dites. Il est ainsi possible de grimper et entrer dans la plupart des bâtiments de l’univers proposé, de visiter, d’observer sans aucun but précis. Ce procédé a permis de proposer aux élèves un mode « contrintuitif », consistant à ne pas véritablement « jouer » ou du moins pas systématiquement, pratique par contre impossible dans l’univers de Call of Duty au risque d’une mort inéluctable et d’un game over frustrant !

Dans ces deux situations différentes selon la série choisie, il a été imposé aux élèves de répondre à un questionnaire adapté, les obligeant à rompre la dynamique des phases de jeu pour trouver les indices demandés et devenir simples observateurs. De plus, pour répondre correctement aux questionnaires, ils ne pouvaient pas passer les cinématiques (scènes narratives non jouables) qui permettent au récit vidéoludique de se déployer et de relier les phases de jeux entre elles. De cette manière, ils pouvaient contextualiser les missions qu’ils effectuaient et mieux comprendre, dans le cadre des Call of Duty, les contextes géopolitiques proposés.

Côté élèves

Or, lorsqu’on interroge les jeunes sur leurs pratiques de jeu, beaucoup d’entre eux expliquent qu’ils vont directement aux missions proposées, là où pour eux, tout se passe puisqu’ils interagissent et participent aux péripéties du récit. Si le cadre historique, son esthétisme, l’immersion dans une autre époque les séduit énormément, ils n’éprouvent cependant pas le besoin d’approfondir ces éléments pour acquérir des savoirs architecturaux, historiques, culturels importants. De ce fait, ces deux contraintes, cinématiques et questionnaires, se sont avérées particulièrement difficiles pour beaucoup d’entre eux.

Imposer des pratiques qui ne correspondent pas, voire s’opposent frontalement à la vision profonde des jeunes générations dans leurs relations fusionnelles avec l’univers vidéoludique a pu fragiliser le dispositif, d’autant plus qu’il a été rapidement limité par des problèmes d’ordre technique et administratif.

L’exiguïté de la pièce utilisée (un ancien débarras pour les ateliers) a restreint le nombre d’utilisateurs à chaque séance. Le matériel aux performances moyennes voire limitées en a rebuté plus d’un, et les périodes ciblées d’ouverture de la salle ont compliqué d’autant plus la tâche que la nouvelle réforme du lycée général, avec ses options et les enseignements de spécialités, a « phagocyté» rapidement ces temps de « repos ». Il faut ajouter à cela une certaine difficulté, du côté du lycée professionnel, à s’inscrire au CDI et l’insistance de plusieurs d’entre nos jeunes à vouloir apporter leurs propres jeux (la série GTA, FIFA, etc.) dans le but de se servir de la salle comme d’un lieu en libre service.

D’un point de vue pédagogique et didactique, le parti pris de ne pas concevoir ces expériences sur le temps de cours avec des groupes classes a invalidé d’une certaine manière toute possibilité de mesurer l’acquisition de connaissances à travers l’exploration des jeux ou de les exploiter par la suite.

Des cultures et des questions

Cependant, il est à noter que de nombreux élèves sont venus voir cette salle sans jamais concrétiser leur envie en s’y inscrivant. L’intérêt semblait donc évident, le « passage à l’acte » plus complexe… Les affiches annonçant l’ouverture de la salle, longtemps après sa fermeture, ont continué à faire réagir jusqu’à aujourd’hui celles et ceux que le sujet intéressait.

L’intervention finale du colloque de 2018, intitulée de façon un peu provocatrice « Utiliser les jeux vidéos en classe, une fausse bonne idée de prof ? », reflète bien les interrogations qui ont été les nôtres, avec mon collègue de physique. Ce projet en apparence « bancal » pour toutes les raisons évoquées plus haut est finalement plus pertinent qu’il n’y parait si on l’envisage sous l’angle d’une meilleure compréhension, pour les élèves, de ce que véhicule la culture de masse ou « populaire ».

En tant qu’enseignant, je n’ai eu de cesse d’utiliser dans mes séquences des éléments de cette culture qui méritent que l’on s’y attarde, sans jugement trop hâtif. Ainsi, j’ai intégré aux corpus utilisés en classe des planches et des albums complets de BD, des extraits de films, des dessins animés, sans oublier les captures d’écran de jeux vidéos et les fameux cinématiques. La salle de jeux vidéos a finalement permis d’engager avec les élèves une forme de dialogue, même fragile, sur leurs pratiques culturelles et ce que peut raconter la culture vidéoludique sur notre société actuelle, sur son histoire.

En 2023, une équipe pluridisciplinaire, avec le recul de l’expérience, a repris le projet avec comme objectif de créer des activités pédagogiques et didactiques gérées par les enseignants. Cette fois il s’agissait de partir de leurs cours en mathématiques et en sciences, en français et en histoire-géographie, en arts appliqués, en chef-d’œuvre, en culture générale (enseignements pratiques interdisciplinaires, grand oral), en utilisant ce que l’on appelle le transmédia : une même œuvre, un même univers qui s’épanouit, se développe à travers plusieurs médias dont, bien entendu, les jeux vidéos.

Malgré l’adhésion des collègues, ce projet n’a pas vu le jour. Mais un club « Culture populaire et jeux vidéos » pour l’année scolaire 2025-2026, et un autre projet autour de la représentation de l’esclavage dans la culture populaire, relancent encore, et c’est tant mieux, les débats sur ces questions et leurs perspectives. C’est aussi un des rôles que peut jouer, il me semble, l’école.

Joël Mak dit Mack
Enseignant en lettre-histoire au lycée polyvalent François-Mansart de Thizy-les-Bourgs (Rhône)

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Couverture du n° 605, « Jouer pour apprendre », avril-mai 2026


Notes
  1. Julien Lalu et Romain Vincent, « Et si on jouait à l’histoire, histoire de jouer ? » dans Penser (avec) la culture vidéoludique : discours, pratique, pédagogie, Presses universitaires de Liège, 2022.
  2. Véronique Lavergne Boudier et Yves Dambach, Serious Game : révolution pédagogique, Hermès science publications, 2010.