Les Cahiers pédagogiques sont une revue associative qui vit de ses abonnements et ventes au numéro.
Pensez à vous abonner sur notre librairie en ligne, c’est grâce à cela que nous tenons bon !
, ,

Jouer avec Sérieux

« Il faut jouer pour devenir sérieux », écrivait Aristote. Comment intégrer une activité ludique au collège tout en visant des apprentissages officiellement attendus ?

« Jouer pour apprendre, est-ce bien sérieux? », se demandait Vincent Berry1. Son article traite des serious games et s’interroge sur cette association qui peut paraitre paradoxale entre le jeu et les apprentissages. L’école, et le collège notamment, introduit une rupture entre deux domaines qui lui paraissent antinomiques : les activités ludiques et les activités scolaires ; soit on joue, soit on travaille.

Le projet présenté dans cet article est un moyen de transmettre avec et par le jeu des compétences à des élèves dans un cadre scolaire. Il a débuté avec une discussion entre professeurs relatant des expérimentations numériques autour des serious games. Le professeur d’histoire a proposé de travailler autour du logiciel Minecraft, dont il connaissait le fonctionnement avant de l’utiliser pour cette expérimentation ; il en a découvert les potentialités éducatives dans les ouvrages de Colin Gallagher et de Seann Dikkers.

L’idée s’est concrétisée en juin 2015 à l’occasion d’un appel à projets sur le bassin de Lille ouest par notre inspecteur référent, Francis Fortier, IA-IPR (inspecteur académique-inspecteur pédagogique régional) de physique-chimie. Retenu pour une classe de 5e, soutenu par le Sepia (cellule innovation de l’académie) et la DANE (délégation académique au numérique éducatif), le projet a pris en 2015-2016 la forme d’une expérimentation d’EPI (enseignements pratiques interdisciplinaires) au collège Jeanne-de-Constantinople de Nieppe, collège périurbain calme, proche de la frontière belge.

un jeu en version éducative

Minecraft est bien connu et maitrisé par la plupart de nos élèves : il permet de construire et d’inventer des mondes, à partir d’un élément unique, le cube. Celui-ci peut revêtir toutes sortes de textures et permet d’imaginer des architectures. Le joueur se déplace dans le jeu par l’intermédiaire d’un avatar visible du groupe. L’intérêt de ce jeu réside également dans l’absence totale de gravité, permettant par exemple de ne pas forcément commencer par la base d’une construction. L’avatar fait office de maçon et l’élève lui fait construire ou déconstruire son édifice.

Un objet de travail commun aux trois disciplines engagées (histoire, technologie et arts plastiques) a été recherché. En croisant les programmes, il a été choisi de redonner vie à l’abbaye médiévale de Marquette-lez-Lille en réalisant une visite virtuelle. L’abbaye n’existe plus et il ne reste que des plans et des vestiges archéologiques sur une friche industrielle de la métropole lilloise.

Cette expérimentation devait permettre d’envisager différemment le métier d’enseignant, avec en contrepoint l’idée de susciter l’intérêt des élèves sur un terrain qui leur est bien plus familier qu’aux professeurs. Le collège a financé l’achat du jeu dans sa version éducative : MinecraftEdu, qui permet de contrôler l’autonomie des élèves-joueurs et les ressources mises à disposition, comme du bois, de la pierre ou des outils.

Un semestre pour une capsule

Les activités ont été planifiées sur un semestre. En premier lieu, les élèves ont travaillé à partir de plans d’archéologues sur les aspects techniques de la construction (mesures, échelle) lors de séances de technologie. Puis, en cours d’arts plastiques, ils ont avancé sur les textures des bâtiments (aspect visuel des matériaux, végétation environnementale, mobilier). Certaines séances ont été coanimées avec l’enseignant d’histoire, en tant que référent TICE (technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement).

Enfin, en cours d’histoire, la classe a travaillé en complément des deux premières disciplines à la construction de l’abbaye. L’étude d’une abbaye comme contexte d’apprentissage est un incontournable dans la thématique de l’Occident féodal en histoire, les élèves devant être capables de décrire le fonctionnement d’une abbaye et d’expliquer son organisation.

Des groupes de travail ont été mis en place en technologie et en histoire. Pour cette discipline, l’enseignant a souhaité être au cœur de l’action, c’est-à-dire dans l’univers virtuel, afin de suivre la construction (et d’y participer aussi un peu). Trois heures de cours d’histoire ont été consacrées à cet EPI « Minecraft ». En arts plastiques, quatre séances étaient prévues, mais huit furent effectuées afin d’atteindre les objectifs. Les activités se sont déroulées en salle pupitre, une salle informatique de trente postes en réseau, par petits groupes de quatre ou cinq élèves. Un élève chef de projet anime le groupe, planifie les tâches, rend compte de l’avancement des différentes parties de l’édifice à partir des fondations réalisées par d’autres groupes en cours de technologie.

La production attendue (et évaluée) était une capsule vidéo d’un parcours virtuel de l’abbaye : les élèves-joueurs guident le visiteur par des commentaires sur la vie des moniales et mobilisent ainsi des connaissances et compétences acquises, disciplinaires et transversales.

Pour leur production finale, les élèves disposaient d’un plan de l’abbaye fourni par un archéologue, avec le nom de tous les bâtiments. Ils ont dû en rechercher la signification et l’utilisation par les moniales. À partir de là, deux consignes s’offraient au choix des élèves durant le cours d’histoire : « Être une moniale du XIIIe siècle qui fait visiter son abbaye à un pèlerin ; être l’archéologue qui a fouillé cette abbaye et qui présente les lieux à des visiteurs fictifs. »

Grâce à un logiciel de capture d’image et de son, les élèves ont réalisé leur capsule vidéo, de façon individuelle, pendant deux séances d’une heure avec leur professeur d’histoire. Ils ont fait plusieurs enregistrements, revenant sur leur texte rédigé afin d’apporter des améliorations. « Les élèves ont très peu eu besoin de moi, aussi bien dans le travail de recherche des informations que dans la réalisation des capsules. C’est la production des élèves et leur capacité à décrire l’abbaye avec le vocabulaire approprié qui a été évaluée », rapporte l’enseignant. Du côté de la technologie, l’enseignant a « plus naturellement évalué la démarche des élèves, la mobilisation des connaissances de façon différenciée que l’aboutissement d’une tâche ».

Le double d’élèves

Les élèves se sont montrés très motivés pour mener à bien ce projet. L’utilisation d’un jeu vidéo a été le vecteur d’un enthousiasme débordant lors de la construction. En effet, jouer virtuellement est pour certains une pratique extrascolaire quotidienne. Dès les premières séances, le niveau sonore lié à cette motivation a augmenté. Certains élèves ont testé les limites du vivre ensemble virtuel : se promener partout, déconstruire et détruire le travail d’un camarade, utiliser le logiciel de discussion à tort et à travers, etc. En arts plastiques, l’enseignant a « eu aussi à gérer quelques conflits liés à la double présence des élèves, réelle en classe et virtuelle dans le jeu : il y a le double d’élèves à surveiller ! Mais rapidement chacun s’est pris au jeu et a joué le jeu afin d’atteindre l’objectif. »

L’option de laisser les élèves s’autodiscipliner a été retenue tout en nommant un modérateur virtuel parmi eux, nommé « le douanier ». Les dérives se sont rapidement estompées.

Le rapport à la connaissance s’inverse entre les élèves et les professeurs, qui se retrouvent dans le même univers et doivent collaborer pour construire des bâtiments et avancer dans le projet. Le professeur sachant devient professeur aidant et chaque élève devient un expert potentiel susceptible de débloquer un contenu informatif, car ce sont eux qui détiennent les compétences d’utilisation du jeu. Pour les enseignants, l’utilisation de Minecraft a été « comme enseigner en terre inconnue » ou « une sorte de saut dans le vide dans lequel on sait délibérément qu’on ne maitrisera pas tout, ce qui signifie qu’il faut énormément faire confiance aux élèves ». Le professeur de technologie, qui a dû annoncer à ses élèves son ignorance de ce jeu, ajoute : « Je me suis rendu compte que 80 % des élèves savaient y jouer. Alors pourquoi m’inquiéter sur cette difficulté ? » Avec leur concours, cette construction de maquette numérique était possible.

En arts plastiques, les séances en salle pupitre se sont même déroulées sans nécessité pour l’enseignant de manipuler un clavier d’ordinateur : « J’ai pu m’appuyer sur quelques élèves habitués à ce jeu qui ont servi d’éléments moteurs, en guidant les moins expérimentés. Adoptant cette nouvelle posture de lâcher prise, mon positionnement dans la classe a été de guider la réflexion, d’inciter au dialogue et à la prise de parole, de proposer des choix, faciliter le débat et la prise de décision. »

Épilogue

Élèves et enseignants furent entièrement conquis par ce projet, malgré l’aspect chronophage des concertations pour les professeurs. Par la construction, les réflexions induites par les problèmes à surmonter, la réalisation de la visite virtuelle, les élèves ont totalement été acteurs de leur projet. D’une étude passive du fonctionnement d’une abbaye médiévale, les élèves l’ont construite et lui ont donné vie par leur visite virtuelle. L’abbaye étudiée dans cette séquence a véritablement été manipulée, façonnée, au sens propre, par les élèves.

L’EPI est élargi cette année à l’ensemble des six classes de 5e, dans le cadre de la thématique « Sciences, technologie et société ». Les professeurs de mathématiques rejoignent le projet. Une seigneurie virtuelle sera réalisée. Il y a quelques jours, une classe a fait des mesures dans une abbaye du Nord, dont l’office de tourisme a souhaité que le collège réalise la visite virtuelle. Un Traam (travail académique mutualisé) sur le thème de la création numérique est en cours avec l’équipe porteuse du projet. La notion d’évaluation sera notamment approfondie.

Minecraft rend l’erreur visible et donc évidente, ce qui permet aux élèves de s’autocorriger. Selon la formule de Valérie Lavergne Boudier et Yves Damach2le jeu devient ainsi « un ingrédient pédagogique » fondamental dans le processus cognitif de nos élèves.

Émilie Le Cornec
Principale adjointe du collège Jeanne-de-Constantinople de Nieppe, académie de Lille
Lionel Acquart
Professeur d’arts plastiques
Arnaud Lionet
Professeur de technologie
Timothée Vaillant
Professeur d’histoire-géographie-EMC
Francis Fortier
IA-IPR de physique-chimie
Notes
  1. Docteur en sciences de l’éducation et maitre de conférences à l’université Paris-13. Vincent Berry, « Jouer pour apprendre: Est-ce bien sérieux ? Analyse des relations entre jeu (vidéo) et apprentissage », La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, n° 37 (2), 2011.
  2. Serious Game, révolution pédagogique, éditions Lavoisier, 2010.