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Les élèves qui lisent sont-ils meilleurs que ceux qui jouent aux jeux vidéos ?

Le XXIe siècle a connu une véritable explosion des technologies de l’informatique et des communications. Dans ce nouveau monde, les élèves ont changé, le Canadien Marc Prensky parle des «digital natives » pour les désigner, puisque ces enfants sont nés dans le langage digital de l’ordinateur, des jeux vidéos et de l’internet. Si certains parents ou éducateurs craignent une baisse du niveau intellectuel ou scolaire de leurs enfants ou élèves, certains chercheurs se sont posé la question des répercussions positives dans le développement cognitif. Dans une perspective cognitive, la pratique régulière des jeux vidéos pourrait permettre une amélioration de l’attention et de la concentration, de la perception visuelle, de la mémoire visuelle, des processus simultanés, des capacités métacognitives (planification, mise en place de stratégies) et de la vitesse de traitement de l’information. Certains ont même attribué l’augmentation des scores de tests d’intelligence chez les jeunes générations à ces nouvelles technologies. Toutefois, les résultats sont hétérogènes. Il semble que les jeux vidéos aient une action lorsqu’ils sont très spécifiques, par exemple sur l’attention ou les stratégies oculaires ou sur le traitement général de l’information et la mémoire de travail. Mais la plupart des jeux ludiques ou d’entrainement cérébral sont trop généraux pour améliorer la performance pour des tests cognitifs ou des épreuves scolaires.

En France, les deux seules enquêtes existantes à notre connaissance sont les recherches de la sociologue française Sylvie Octobre pour le ministère de la Culture. Chez les enfants de la tranche d’âge dix-quatorze ans, la pratique journalière d’activités comme la télévision (83 %), de la radio (68 %) et de l’écoute de la musique (62 %) lui font reprendre l’expression de « digital natives » (qu’on pourrait traduire par « enfants du numérique »).

L’enquête « Panel 2007 » du ministère de l’Éducation nationale

C’est une étude de cette génération qu’a voulu entreprendre le ministère de l’Éducation Nationale (DEPP : Direction de l’évaluation, de la prospective et de la performance), étude comprenant un très grand nombre de tests cognitifs et scolaires, qui nous permettent de répondre à nos questions : les loisirs du numérique sont-ils bénéfiques ou néfastes au développement cognitif et scolaire des élèves ?

L’enquête « Panel 2007 » concernait un large échantillon de 31 300 élèves, entrés en classe de 6e en septembre 2007, avec une vaste évaluation en fin d’année scolaire 2008. Le questionnaire sur les activités extrascolaires se présentait sous la forme classique d’une échelle de Likert (tableau ci-dessous).

Exemples de questions posées sur les activités des élèves
Tous les jours (ou presque) Environ 1 ou 2 fois par semaine Environ 1 ou 2 fois par mois 1 ou 2 fois par trimestre Jamais depuis la rentrée
1- Téléphonez-vous (portable ou fixe) ?
4- Lisez-vous une BD ?
12- Regardez-vous la télévision ?
26- Jouez-vous à des jeux vidéos ?

Le hit-parade des activités journalières

Quelles sont les activités extrascolaires préférées des élèves de 11 ans, c’est-à-dire pratiquées tous les jours ou presque ? Le Top Five des activités préférées des élèves apparait être la télévision, la musique, la radio, les jeux vidéos et la messagerie, avec un pourcentage d’élèves allant de 81 % pour la télévision à 40 % pour la messagerie. La lecture d’un livre n’apparait que chez 37 % des élèves, ce qui, à l’inverse, montre que 63 % des élèves ne lisent pas quotidiennement. À cet âge (11,6 ans en moyenne), le téléphone ne prenait pas encore une part importante de leur temps et rappelons que l’année de l’enquête est 2008. Sur cette activité, il est probable qu’il y ait eu une évolution. Parmi les dix activités les plus fréquentes, huit concernent des activités liées aux technologies du numérique.

Les activités préférées dans la semaine

Au rythme de la semaine, le Top Five des activités préférées des élèves ne change quasiment pas : la télévision reste le loisir incontournable avec un pourcentage de choix de 93 %, à nouveau suivie par la musique, les jeux vidéos, la messagerie (60 à 85 %). Mais à ce rythme hebdomadaire émergent le téléphone, qui représente cette fois la quatrième activité préférée avec 73 % des choix, et la pratique d’un sport ou d’une activité physique (la danse par exemple).

À l’inverse, les activités les moins fréquentes sont « participer à un atelier d’écriture », « jouer dans un atelier théâtre d’improvisation », ou encore « participer à un atelier photo ou vidéo », avec environ 5 % des choix. Ces activités culturelles ou artistiques, mises en vedette dans certains romans ou films, n’attirent donc pas les foules.

La lecture d’un livre est pratiquée plus souvent chez 59 % des élèves, mais ce qui montre encore, à l’inverse, que 40 % des élèves ne lisent pas de la semaine. Le bonheur est dans le pré, mais plus avec Karine Le Marchand à la télévision que dans un livre d’Alphonse Daudet !

Quels effets sur les apprentissages ?

Est-ce que la baisse de l’attrait du livre au profit de la télévision, de l’ordinateur, du téléphone et de la console de jeux a des répercussions négatives sur les capacités cognitives et les connaissances de nos chers bambins ? Pour répondre à cette question, il faut comparer les compétences des élèves en fonction de leurs pratiques. L’analyse des effets de toutes les activités montre des corrélations nulles ou négligeables avec les tests cognitifs et scolaires. En d’autres termes, lire, regarder la télévision, téléphoner ou jouer à des jeux vidéos n’a aucune influence sur les performances.

Ci-dessous, un résumé de ces effets en analysant les scores des élèves qui jouaient le plus, « tous les jours ou presque », pour trois activités emblématiques, la lecture, la télévision et les jeux vidéos. Les élèves qui regardent tous les jours la télévision ou jouent aux jeux vidéos ont des scores équivalents aux élèves qui lisent tous les jours.

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On observe qu’il n’y a pas d’effet. On n’attend guère, à ce stade de la 6e, que les activités interfèrent avec la maitrise phonologique, que l’on espère acquise. Mais on pourrait s’attendre à ce que les enfants qui regardent souvent la télévision ou les accros aux jeux vidéos passent moins de temps à faire leurs devoirs ou à réviser, et on devrait s’attendre alors à des performances moindres, notamment dans les tests de matières scolaires, Maths et Lexis (mémoire des connaissances). Tel n’est pas le cas. Par exemple, les élèves qui lisent tous les jours des livres n’ont pas un score supérieur en maths (26.46) par rapport aux élèves qui jouent tous les jours aux jeux vidéos (26.31), soit une différence négligeable de 0,3 %, et de 1,4 % par rapport aux élèves qui regardent tous les jours la télévision. De même pour Lexis, les différences sont négligeables. Par rapport à certaines recherches (introduction) montrant un bénéfice de la pratique des jeux vidéos sur les fonctions exécutives, nous n’observons pas dans cette recherche de meilleurs scores de raisonnement (RCC : Raisonnement sur cartes) pour les élèves qui jouent très souvent aux jeux vidéos par rapport à ceux qui lisent. En réalité, il semble bien sûr qu’il faille une forte similitude entre les jeux vidéos et les apprentissages pour qu’il y ait une facilitation.

Dans l’ensemble donc, les activités extrascolaires n’ont pas d’influence (ou négligeable) sur les tests cognitifs et scolaires, et les élèves peuvent continuer à faire ce qu’ils veulent pour leurs loisirs. Enfin, il ne faut pas perdre de vue, sur le plan neuropsychologique, qu’il est important pour l’élève de se détendre et d’éviter fatigue, stress et surmenage. Il est donc souhaitable que les activités extrascolaires soient d’une nature neuropsychologique différente des activités scolaires.

Alain Lieury
Laboratoire de psychologie expérimentale, université européenne de Bretagne (Rennes 2)

Sonia Lorant
Laboratoire interuniversitaire des sciences de l’éducation et de la communication, université de Strasbourg (IUFM d’Alsace)