Jouer pour apprendre : dans la peau du personnage
Pour mieux comprendre les personnages d’un roman, si on les vivait ? Ou comment pratiquer la lecture littéraire en jouant des scènes-clés d’une œuvre comme si on y était.
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Pour mieux comprendre les personnages d’un roman, si on les vivait ? Ou comment pratiquer la lecture littéraire en jouant des scènes-clés d’une œuvre comme si on y était.
Plusieurs auteurs et autrices de notre dossier « Jouer pour apprendre » nous ont autorisés à mettre à disposition de nos lecteurs et lectrices des fiches-jeux clé en main. Vous pouvez les télécharger au format pdf sur cette page et les utiliser avec vos élèves.
Quand un jeu proposé à des étudiants les fait réfléchir sur le sens du mot ludique et des apprentissages.
Apprendre la programmation par la réalisation de jeux vidéos : mais oui, c’est très sérieux, c’est le programme officiel ! En tout cas, c’est une des façons de le mettre en œuvre dans la filière des sciences de l’informatique, où il est obligatoire que les élèves conçoivent des projets sur une partie importante de leur horaire.
On explore ici, dans des classes de lycée, la tension entre laisser jouer et guider vers les apprentissages attendus. Chaque enseignant, en situation, résout cette tension à sa manière.
En lien direct avec l’article de Dominique Bucheton dans notre dossier « Apprendre en jouant » d’avril-mai 2026, les auteurs montrent ici que ce n’est pas un tour impossible que de proposer un jeu à ses élèves ! Mais pour en faire briller toutes les paillettes, ajustons nos gestes et postures professionnels.
Pas si simple d’introduire au lycée les jeux vidéos et de faire des passerelles entre les objectifs de l’école et les pratiques culturelles des jeunes en ce domaine. Il y a pourtant là tout un monde à découvrir et à comprendre !
Si on tente de répondre à l’hétérogénéité croissante des classes en multipliant les préparations différentes, la tâche semble insurmontable. Mais d’autres options existent, sous la forme d’ateliers où la dimension ludique a toute sa place.
L’équipe Form@ctions du CRAP-Cahiers pédagogiques organisait le 25 mars une séance en visio s’inscrivant dans le cycle « Donner du sens aux apprentissages » et s’intitulant « Ancrer les apprentissages » avec comme invité-expert André Tricot, professeur de psychologie cognitive à l’université Paul-Valéry Montpellier 3 et chercheur au sein du laboratoire Epsylon.
Faire vivre l’apprentissage d’une langue étrangère à travers des jeux coopératifs, des défis partagés : beau projet de cette enseignante, qui ne cache pas ce que cela demande comme travail de réflexion et de vigilance pédagogique.
Au sein d’un collège de l’académie de Montpellier, les élèves participent à des marchés de connaissances. La parole des élèves « passeurs » a pu être collectée, pour faire apparaitre les pédagogies qu’ils utilisent spontanément pour expliquer à des camarades ce qu’ils ont choisi de transmettre.
C’est officiel ! Comme ceux de mathématiques, les nouveaux programmes de français du cycle 4 ont été publiés le 5 mars 2026, pour une application progressive à compter de la rentrée prochaine.

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