Ludique : le terme est servi à toutes les sauces, pour les jouets bien sûr mais aussi les courbes de voiture, les concepts commerciaux, les sites Internet et bien d’autres « indispensables » de notre époque. Dans la forme ou la démarche, les nouveautés se revendiquent ludiques. Indéniablement, le jeu fait partie de notre société. Et en classe ?

Si on le définit comme « une dépense d’activités physiques ou mentales qui n’a pas de but immédiatement utile, ni même de but défini, et dont la seule raison d’être, pour la conscience de celui qui s’y livre, est le plaisir même qu’il y trouve[[A. Lalande, (1968) Vocabulaire technique et critique de la philosophie, Paris, Presse Universitaire de France.]]. », a-t-il sa place alors au sein de lieux dont la vocation première est de travailler ? Et si nous l’utilisons en classe, qu’est-ce que cela apporte ? À nous ? Aux élèves ? À nos pratiques de classe ? Et puis, dans quels domaines ? Et surtout comment ? Des points d’interrogation, nous allons en rencontrer beaucoup dans ce dossier. Celui-ci, d’ailleurs, n’y apportera pas de réponses précises mais des pistes de réflexion pour se poser d’autres questions, inlassablement… : le propre de la pédagogie.

Les difficultés apparaissent dès qu’on tente une définition unique et cadrée. Jacques Henriot écrivait : « Le jeu est une chose dont chacun parle, que tous considèrent comme évidente et que personne ne parvient à définir[[J. Henriot, (1989) Sous couleur de jouer, La métaphore ludique, Paris, José Corti.]]. » Non, ce n’est pas simple de savoir si un quiz est un jeu, de distinguer un enfant qui joue à compter sa fortune et un enfant qui compte sa fortune, de savoir si un enfant qui gagne des bons points et les collectionne joue, de comprendre la différence entre le jeu, le jeu éducatif, le jeu pédagogique et le jeu libre. La première partie de ce dossier se propose de nous éclairer sur ces questions. Elle nous aidera à mieux cerner le jeu, ses spécificités et sa relation avec la classe.

Nouvelle partie, nouvelle donne. Pourquoi introduire le jeu en classe ? À l’instar de Freinet, pour qui « baser toute une pédagogie sur le jeu, c’est admettre implicitement que le travail est impuissant à assurer l’éducation des jeunes générations », nous sommes en droit de nous questionner sur la pertinence pédagogique d’une telle pratique. Les auteurs de cette partie nous amènent à réfléchir sur les rapports entre le jeu, les jouets, l’enseignant, les individus et le groupe. Portrait d’une méthode pour éduquer, pour instruire.

L’heure de la revanche a sonné, les renforts arrivent. Les domaines disciplinaires entrent dans le jeu. Quelles disciplines ? Si les programmes et une sorte d’élan naturel cantonnent le jeu à l’éducation physique et sportive, les autres disciplines se sont laissé tenter par la démarche. Le jeu pourrait permettre d’atteindre des objectifs spécifiques d’apprentissage ? En Maths ? Géographie ? Anglais ? Philosophie ? Des comptes rendus d’expérience, des analyses didactiques nous accompagneront dans cette découverte du champ des possibles.

Ce dossier se veut un état des lieux et un début de réflexion sur le sujet, bref un point sur les interrogations. La démarche n’est ni utopiste ni vaine. Des stages IUFM sur l’apprentissage par le jeu sont organisés, nos confrères canadiens s’y intéressent au même titre que nous et ce dossier montre la richesse de cette approche. Le jeu en classe est simplement à employer à bon escient. Il faut y réfléchir, s’y former, s’enrichir des autres pratiques, le tester, y retravailler et l’adapter comme pour toute autre option pédagogique. Il suffit de voir la fréquentation des espaces dédiés ou la quantité de propositions pour ce dossier, pour être convaincu que nous sommes face à une réalité : point d’interrogations ! L’Homo Ludens[[Y. Huizinga, (1951) Homo Ludens, Paris, Gallimard.]] est dans la classe.

Yvana Ayme, animatrice et formatrice spécialisée dans les pédagogies ludiques, association Permis de Jouer.