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La chronique de Nipédu du n° 547

Du skeuomorphisme pédagogique

Régis Forgione, Fabien Hobart et Jean-Philippe Maitre


Tout récemment, un puissant industriel du net a présenté, lors de sa dernière conférence annuelle à l’intention de ses développeurs, une nouvelle version de son assistant vocal intelligent.

Démonstration bluffante. Au-delà de l’amélioration des performances côté machine learning et donc de la fluidité et de la pertinence des interactions avec l’utilisateur, c’est la modélisation du langage humain qui retient l’attention : hésitations, tics verbaux, variations prosodiques, etc. Ce géant américain (re)joue la carte du skeuomorphisme.

Le skeuomorphisme, du grec skeuos (décoration) et morphe (forme), est une approche issue du désign qui consiste à imiter l’apparence d’un objet familier pour faciliter l’appropriation par l’utilisateur d’une innovation technologique. Le phénomène est ancien : des denticules des façades de la Grèce antique qui rappellent les chevrons des charpentes en bois, à votre bouilloire électrique reprenant la forme de cette bonne vieille théière, en passant par l’effet diligence décrit par Jacques Perriault, en référence aux premiers wagons de transport ferroviaire. À chaque fois, l’effet escompté est celui de la réassurance de l’utilisateur, en misant sur le double levier du connu et de la nostalgie pour favoriser l’acceptation.

Côté désign digital, lorsque les fondateurs de la marque à la pomme entendent révolutionner la micro-informatique et conquérir le monde à grand renfort d’appareils numériques, c’est bien le skeuomorphisme qui les inspire. Nous laissons le soin au lecteur d’établir l’inventaire des applications concernées, alors que nous soufflons cette année les quarante bougies de l’apparition de l’icône corbeille et de l’interface graphique du bureau.

Les innovations en milieu scolaire utilisent également, à dessein ou malgré elles, les leviers du skeuomorphisme. Ainsi le procédé Lamartinière s’est vu enrichi par l’utilisation des tablettes (appelées ardoises numériques par certains) et la dictée se pratique désormais sur Twitter. Difficile de ne pas y voir des tentatives pour rassurer et séduire les utilisateurs (enseignants) ou la clientèle (acteurs territoriaux).

Mais revenons à notre IA. En s’appuyant sur le très intéressant concept de la vallée dérangeante ou vallée de l’étrange (uncanny valley) du Japonais Masahiro Mori, des chercheurs de l’université du Michigan ont démontré, à travers une étude menée sur 240 enfants et adolescents de 3 à 18 ans, qu’une très large majorité des moins de 9 ans se fiche éperdument que le robot «  parle aussi bien qu’une madame  », pourvu que l’interface homme-machine soit efficace.

Appliqués aux innovations en milieu scolaire, les principes du désign digital, la primauté de l’expérience utilisateur sur l’interface utilisateur, qui englobe et dépasse le débat entre fond et forme, place la question de l’ergonomie pédagogique au cœur de notre réflexion.

À l’image de la bascule opérée par le monde de l’informatique vers des interfaces épurées (flat design), quelles seraient les caractéristiques d’artéfacts pédagogiques qui faciliteraient, chez tous les usagers enseignants, l’appropriation réelle et pas seulement l’intérêt très passager lié à des effets de réassurance ? Si la robustesse didactique en est l’incontournable point de départ, quelles seraient les autres composantes nécessaires et suffisantes, garantes de l’utilité, de l’utilisabilité et de l’acceptabilité de dispositifs relevant de ce que l’on pourrait nommer le flat instructional design ou désign pédagogique épuré ?

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