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Les Savanturiers du Numérique

Présentation par des mentors des Savanturiers

Présentation par des mentors des Savanturiers

Les Savanturiers du numérique constituent une des composantes du dispositif des Savanturiers qui met en activité interdisciplinaire des élèves d’école primaire, de collège, de lycée pendant toute l’année scolaire. Les élèves y sont des apprentis chercheurs dans tous les domaines des sciences, qu’elles soient humaines ou dites exactes. Parmi ces 110 classes de Savanturiers une vingtaine, que l’on retrouve sur le blog, https://savanturiersdunumerique.wordpress.com/ a développé des projets autour du numérique qui peuvent se conjuguer avec les sciences dites « dures », la technologie, les sciences humaines ou encore la littérature.

Lors de ce premier rassemblement on a pu découvrir les projets de 4 classes d’une école primaire, d’un collège et d’un lycée professionnel. Tous les projets ont été présentés par les élèves enthousiastes devant les autres classes, les enseignants mais aussi quelques parents venus accompagner les plus jeunes, en présence des mentors et de l’équipe d’animation des Savanturiers, émanation du Centre de recherche interdisciplinaire.

Les projets à l’école primaire

Présenté par les élèves enthousiastes et modestes, le premier projet mis en œuvre en CE2 au milieu de plusieurs activités était centré sur l’apprentissage du logiciel Scratch pour la mise en animation d’un conte écrit par tous les élèves de la classe avec en parallèle ou en avant première une initiation au langage Logo pour modéliser des formes simples.

Le deuxième projet dans la même école mais au CE1, s’intègre dans un fonctionnement de classe comme un FAB LAB.

Les élèves de CE1, leur enseignante, les mentors

Les élèves de CE1, leur enseignante, les mentors

On est ici dans une classe atelier avec des activités interdisciplinaires aux formes multiples qui mêlent entre autres écriture, météorologie, entomologie, musique,arts plastiques et robotique. Le choix de l’entrée numérique de ce projet peut se faire par la robotique avec la construction de robots animaux (cette école bénéficie de l’intervention d’un animateur sur ce thème), ce qui permet aux enfants de s’initier à des langages de programmation spécifiques pour mettre en mouvement leurs maquettes. On pourrait l’aborder par bien d’autres activités tant elles sont imbriquées et foisonnantes car dans cette classe trois chercheuses, doctorantes dans des domaines différents viennent faire partager leurs compétences spécifiques avec les enfants. On peut avoir un aperçu de cette classe « fourmilière » ici https://youtu.be/LIY_5bdDR3A

Mais aussi au collège et au lycée

Le 3ème projet avec une classe de cinquième en est à ses débuts ayant bénéficié seulement de 4 heures pour le mettre en œuvre. Tous les élèves de la classe ont pu nous présenter leurs réalisations réalisées dans le cadre du cours de technologie. Ils ont dans un premier temps réalisé des maquettes de bâtiments célèbres tels Big Ben, La Maison Blanche, l’Empire State Building puis à partir de ces maquettes ils ont commencé à les modéliser avec le logiciel Sketchup.

Enfin le quatrième projet « Ice Snow » d’une classe de seconde d’un lycée professionnel d’Annecy allie numérique et technologie mais peut aussi se définir comme celui d’une classe micro-entreprise.

Projet Ice Snow, les élèves et leur enseignant

Projet Ice Snow, les élèves et leur enseignant

Partant du constat des difficultés de circulation hivernale dues à l’enneigement dans leur région les élèves accompagné de leur professeur et de leur mentor ont développé un système qui évite à la neige de tenir sur la chaussée grâce à la projection sur la route de saumure dès que la température et la météo risquent de provoquer des difficultés pour le déplacement des véhicules. Avec ce projet, déposé à l’INPI, qui ouvre des possibilités de développement industriel, les élèves ont connecté la route.
Pour en savoir plus…

Des ateliers pour échanger

Après ces présentations, élèves enseignants chercheurs, parents présents on pu s’arrêter dans les différents ateliers proposés, pour essayer tester, questionner, jouer. On pouvait y voir entre autres des robots insectes, une jeu vidéo réalisé sous la conduite d’un mentor et récemment mis à disposition Artha France ou encore voir la Dryerbox (machine à sécher les chaussures) réalisée par un élève ingénieur alors qu’il était en quatrième.

Atelier vidéo, les élèves essaient Stronghold

Atelier vidéo, les élèves essaient Stronghold

Le Jeu Stonghold développé sour la direction d'un mentor

Le Jeu Stonghold développé sour la direction d’un mentor

Tous chercheurs

Un des principes des Savanturiers est que des jeunes chercheurs volontaires (les mentors) accompagnent les élèves dans leur projet et leur démarche de recherche. Si le bénéfice de ces personnes ressources dans la classe est indéniable pour les élèves et les enseignants, les mentors présents ont pu témoigner du formidable intérêt pour eux de ce travail coopératif avec d’autres apprentis chercheurs bien plus jeunes qu’eux. Cette démarche s’inscrit dans ce que François Taddéi, « chercheur indiscipliné », fondateur du CRI http://cri-paris.org/ défend ardemment avec les élèves en disant que non seulement nous sommes potentiellement tous chercheurs mais que nous naissons tous chercheurs, ce qu’il illustre avec le dessin ci-dessous.

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Ce projet des Savanturiers du numérique est réalisé en collaboration avec le Collège des Bernardins, la Direction du Numérique pour l’Éducation, Magic Makers et Les Savanturiers – L’école de la recherche.

Le vendredi 3 juin, les jeunes chercheurs des Savanturiers du numérique seront réunis en colloque pour échanger sur une année d’aventure de recherche.

Pierric Bergeron