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Jouer en classe en collège et en lycée, pour acquérir connaissances et compétences

Frustrant ! C’est qu’on a envie de s’y mettre tout de suite. Dès le préambule le jeu commence, on voudrait être dans la classe où les élèves s’écharpent à propos des fusées de Cuba. À défaut, on voudrait faire une partie là, tout de suite, en famille ou demain avec nos élèves. Mais les auteurs ne nous donnent pas tout ! Ce n’est pas une boite de jeu. Le jeu consiste à nous convaincre d’en fabriquer nous-mêmes. Pour Dominique Natanson et Marc Berthou, faire jouer les élèves en classe, c’est du boulot!

Convaincant ! D’abord par leurs réponses à la question : « Pourquoi jouer en classe ? » Ce n’est pas facile. Car le terme « ludique » a été galvaudé, dévoyé, usé par un usage mou qui renvoie à des formes paresseuses de situations d’apprentissage que l’on mettrait en œuvre après avoir tout essayé avec des élèves incapables du moindre effort. La force de conviction de ce livre réside à l’inverse dans l’association entre le jeu et l’exigence. L’exigence porte sur les contenus : le vocabulaire dans des jeux comme « Rumeur à la cour » (lettres, page 113) ou « Le fascisme italien » (histoire, pages 74-76), les systèmes complexes dans des jeux comme « L’ONU peut-elle éviter la guerre entre Bordures et Syldaves ? » (éducation civique, pages 110-111). Elle porte sur les compétences que développent les jeux exigeants en stratégie (travail sur l’essai, l’erreur, mise en œuvre d’hypothèses aux effets immédiats, etc.), dans des jeux comme « Mission migration » (sciences de la vie et de la Terre, page 104) ou « Décante-moi » (physique-chimie, page 106).

Stimulant ! Les chapitres centraux de l’ouvrage présentent des jeux. Fabriqués par des enseignants et joués par des élèves, les exemples couvrent un large spectre des disciplines du collège et du lycée. L’inventaire commence par des « jeux d’émulation » : portant sur des objectifs de contenus, ils mettent en jeu des apprentissages souvent classiques, en s’inspirant de jeux que tout le monde connait : ainsi le simplissime et formidablement efficace « Loto des propriétés des figures géométriques » (maths, pages 90-91). Mis en confiance par ces jeux proches d’exercices scolaires, nous sommes ensuite entrainés dans des formes moins traditionnelles de jeu en classe : les jeux de simulation dont on comprend qu’ils ont la préférence de nos auteurs.

Convaincu, le lecteur est sur la case départ. C’est alors que les auteurs retiennent sa main qui va lancer le dé pour quelques mises en garde : le jeu ne peut pas tout et tous les jeux n’ont pas d’intérêt en classe.

Jubilatoire ! C’en est presque agaçant tant, tout au long du livre, ils prennent plaisir à nous raconter leurs essais, leurs découvertes, les réactions de leurs élèves. Car c’est bien de cela qu’il s’agit, au fond : réenchanter les apprentissages, dédramatiser l’aventure scolaire, libérer l’initiative et le plaisir d’apprendre, « n’en déplaise aux partisans du caporalisme et de la transmission magistrale à l’école ».

Yannick Mevel